jeudi, 24 mars 2016 09:21

INN: Résumé du Rapport Mensuel de Février

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 Salut Citoyens ! Un nouveau mois, un nouveau résumé du Rapport Mensuel ! Amusez-vous bien !

 

 


LOS ANGELES


LA 3


Développement

L’équipe de développement a étudié les interactions des joueurs en jeu. Chaque interaction contextuelle bénéficiera d’un code spécifique utilisé par l'interface utilisateur afin d'afficher la description de cette action. Ce qui permettra d’ajouter, supprimer, activer ou désactiver certaines interactions selon les besoins. L’équipe de développement a également mis à jour le système des boucliers. L’équipe de technologie conceptuelle est dirigée par le responsable du service : Kirk Tome Du côté de l’ingénierie, ce service sera assuré par l’ingénieur en second Chad Zamzow assisté par le responsable Paul Reindell. Chad s’occupe d’intégrer les générateurs de boucliers. Ce travail consiste à faire correspondre les nouveaux composants aux nouveaux modèles et de d’associer l’énergie aux points des boucliers. DataForge, un outil interne, a été créé pour pouvoir coder plus facilement et permettre d’utiliser des outils plus performants. Cet outil permet aussi de créer des données dans le jeu, plus rapidement et sans compilation nécessaire. Il permet également de consulter les données de plusieurs façons, tout comme il permet de les charger plus facilement et de s’assurer que ces dernières respectent un schéma spécifique. Mark Abent et Johan Pritchett ont réalisé de multiples changements dans les données du jeu, ces changements affecteront probablement sur le long terme la manière dont les données fonctionnent. Mark a aidé à la création des projectiles via DataForge. John a travaillé sur les propulseurs de manoeuvres et le modèle utilisé pour les sorties extravéhiculaires. Les modifications apportées aux projectiles permettent aux concepteurs techniques de créer des projectiles directement depuis DataForge sans passer par l’édition des fichiers XML. John a effectué une passe sur les effets des propulseurs de manoeuvres afin de corriger l’effet visuel de la portée de ceux-ci, tout comme celui du boost. Il a ajouté des effets intermédiaires lorsque le boost est activé.

Équipe conceptuelle

Résoudre les bugs de la 2.2 a été la priorité de l’équipe de technologie conceptuelle ce mois-ci. Le système de boucliers fut une priorité de développement étant donné le nouveau contenu. Kirk Tome, à la tête de l’équipe de technologie conceptuelle, a complété le greyboxing de l’éclaireur Xi’An. La finalisation de la conception technologique de l’éclaireur est toujours en cours. Kirk a également passé un temps considérable à effectuer un rééquilibrage des masses en jeu. En commençant par les vaisseaux, il s’est penché sur un moyen plus précis et approprié de calculer la masse. Le concepteur Calix a créé un système de mesure des performances des boucliers, et est sur le point de compléter le whiteboxing du Caterpillar. Cette étape consiste à déterminer où se trouveront les composants d’un bout à l’autre du vaisseau, leur disposition. Tout ceci avec d’autres fonctionnalités importantes comme la liste des armes dont le vaisseau disposera, où elles seront localisées, cela intègre également les bases du fonctionnement des mécaniques du cargo. Il a également conçu le fonctionnement de l’énergie et du refroidissement dans les vaisseaux. Le concepteur Matt Sherman est en pleine conversion des projectiles en XML, afin de les configurer dans la Dataforge. Matt est également responsable du greyboxing du MISC Reliant, ce qui inclut les mesures incorporées au Reliant, telles que la disposition de l’intérieur, le placement des points d’ancrage et de composants variés, etc...

Art

La rénovation des nouveaux et anciens vaisseaux est devenu une priorité pour l’équipe, de même que la mise à jour des personnages. Cela donne lieu à la création de beaucoup de nouveaux artwork pour le jeu. Calix a aussi travaillé main dans la main avec le responsable artistique 3D Elwin Bachiller. Ce dernier a travaillé sur le whitboxing basé sur les artwork et le guide visuel de Drake créé par Gurmukh Basin. L’équipe artistique a aussi travaillé sur le Reliant. Le niveau de détail extérieur a été terminé par Daniel Kamentsky et Elwin termine le redesign du cockpit. Le changement de cockpit du Reliant inclut la réfection de l’interface pour coller avec la mise à jour de l’Interface Utilisateur, les animations et les textures. Toutes les étapes de la “préparation au vol” sont terminées par Elwin. La “préparation au vol” est une revue de tout ce qui nécessaire pour que le vaisseau devienne pilotable. Cela comprend les dommages, le niveau de détail et d’autres petites choses primordiales avant sa sortie. Au niveau des personnages, l’Artiste Omar Aweidah a terminé de créer la géométrie hautement polygonée de la combinaison en dessous l’armure, ainsi que d’autres variantes d’objets de l’UEE Navy. Au niveau des costumes, Jeremiah Lee est en train de soumettre une première approche pour le concept de l’armure lourde, finissant ainsi les précédents concepts. Le design des armures et des costumes passe tout d’abord par une série d’approbations et de révisions avant qu’ils ne soient approuvés, même principe que les vaisseaux. Cela assure ainsi le respect des thématiques et des guides stylistiques. Chose importante pour établir correctement l’identité des différents constructeurs.

Contenu Technique

L’équipe technique est issue de la fusion de l’équipe Technique Artistique et de l’équipe Technique d’animation pour former une équipe globale unie. Cette équipe a pour but de faire travailler ensemble l’équipe d’animateurs technique et l’équipe artistique voir même l’équipe d’ingénierie pour créer les assets et les fonctionnalités du jeu de manière cohérente. Cela inclut la résolution de nombreux problèmes complexes venant des logiciels, de la formation des membres des autres équipes, concernant la façon d’optimiser la coordination des transferts système, le profilage de performance et la réparation des bugs venant des versions déployées, et ce de manière réactive. L’équipe comprend aussi des développeurs travaillant sur l’animation et l’installation des vaisseaux et des personnages. Du côté des vaisseaux, l’artiste technique senior Marck McCall s’est occupé des bugs d’animation pour la sortie de la 2.2.0. Incluant les bugs d’animations de tir du Vanduul Scythe et du Glaive, ajoutant des sécurités pour éviter le clipping de certaines animations comme les trains d'atterrissage passant à travers le mannequin. Enfin, il y a également une optimisation des mouvements des réacteurs. Patrick Salerno continue de revoir le niveau de détail de tous les vaisseaux et normalise le nombre de mailles et la densité de chacun. Il est aussi en train de revoir le Mustang de même que le Hornet ainsi que toutes leurs variantes respectives. L’artiste technique senior Matt Intrieri s’occupe du niveau de détail de différents composants de vaisseaux tels que le train d'atterrissage, les capsules de sauvetage, les tuyères, les entrées d’air et d’autres composants. Cette tâche est en cours. Gaige Hallman et John Riggs, deux Rigger, sont en train d'implanter plusieurs assets pour les personnages. Gaige a terminé d’effectuer le revêtement de “vertices” (sommet défini dans un maillage) sur le modèle de personnage pendant que John terminait l’ajout des assets pour l’uniforme BDU de la Navy. Prochaine étape, John fera de la recherche et du développement pour tout ce qui est Vanduul.

Narration

Gros recentrage sur Squadron 42 Dave Haddock est au Royaume-Uni pour le mois, tandis que Will skype tous les jours avec les designers de Squadron 42 pour voir où en est le développement du jeu et s’il nécessite l’ajout de lignes de dialogue de la part du casting d’acteurs. Et enfin il voit de manière un peu plus poussée les besoins narratif pour le prochain casting d’acteur. Au niveau de l’Univers Persistant, travail en cours avec les designers d’Austin et du Royaume Uni pour mettre en forme plus de zones d'atterrissage, fournir plus de lore autour des composants de vaisseaux et développer la trame narrative du mini Univers Persistant. Pour ce qui est de la StarMap et du Galactapedia : Adam a terminé la révision des Galactic Guides précédemment publiés, résultat : 120 pages de document et l’exposition de possibles changements et disparités pour pouvoir synchroniser le Galactic Guide et la StarMap. Cherie a continué de travail avec les consultants en astronomie pour générer des données scientifiques tout en travaillant sur le wiki interne.

Assurance Qualité

L’équipe AQ s’est agrandie avec l’arrivée de nouveaux testeurs : Eric Pietro et Colby Schneider qui ont rejoint Vincent Sinatra en tant que membres du département d’Assurance Qualité de CIG. Du temps a été consacré à les former aux méthodologies du département, aux tests de logiciel théorique et à les mettre dans le bain. L’équipe AQ aida ATX et leurs homologues anglais pour les tests du nouveau code de la 2.2 en PTU, débouchant ainsi sur : le nouveau système d’hostilité, le comportement en vol du Sabre et de son équipement, l’implantation d’un nouveau système de refroidissement, l’ajustement de l’EVA et une nouvelle grille de transitions de zones, les animations d’entrée dans les vaisseaux, la transition de 16 à 24 joueurs par session Crusader et le rechargement du bouclier. Audit effectué sur la masse des vaisseaux et leurs trains d'atterrissage.


CIG AUSTIN


Austin Shot 1 Scout


Univers Persistant

Beaucoup de progrès sur différentes fonctionnalités, la principale étant la “Persistance”. La pierre angulaire de cette “Persistance” est la capacité à faire persister les données à travers les différentes sessions de jeu. Jason Ely et l’équipe serveur ont fait de gros progrès sur la préparation de la structure. Toutes les portions de “codebase” ont été réécrites pour être intégrées au jeu. La fonctionnalité “Shopping” a été testée et, une fois lancée, elle proposera en premier le Casaba Outlet et ses T-shirt, pantalons et vestes. Brainstorming des autres idées possiblement utilisables, comme du Gameplay pour l’Univers Persistant, santé, santé des items/véhicules, monnaie et réputations. Renforcement du flux de la “Shopping Phase 1”, encadrement des tâches requises pour implanter le Casaba Outlet en tant que magasin. En d’autres termes, l’installation des présentoirs à vêtements et items, étiqueter chaque objet pour le voir correctement dans l'Interface Utilisateur et designer les variantes qui sont déjà présentes. L’équipe Personnage peut désormais s’organiser en fonction. L’idée est de peupler le ou les vaisseaux avec assez de joueurs mais de laisser assez d’espace pour leur permettre de le remplir avec davantage d’assets vêtements plus tard. Chris Smith et Josh Coons, les designers vaisseaux, ont passé le mois à terminer la phase finale du Xi-An Scout. Ils attaqueront l’Herald le mois prochain. Emre Switzer a fini l’éclairage pour les magasins de la zone d'atterrissage Levski sur Nyx ainsi que pour l’Asteroïde et le hangar Business. Mark Skelton a terminé plusieurs guides stylistiques sur les créateurs de vêtements dans le Verse, afin d’informer les concepteurs et designers 3D sur l’évolution. Les animateurs ont passé le plus clair du mois à développer les animations pour l’Astro Armada et le G-Loc Bar. Travail effectué sur différentes vitesses d’entrée et de sortie pour l’Avenger et l’Aurora, dans l’espoir de pouvoir continuer sur le reste des vaisseaux le mois prochain. Jay Brushwood, l’animateur vaisseau principal, a passé plusieurs semaines en Angleterre pour se synchroniser avec l’équipe de là-bas. Création d’étapes dans le Pipeline et harmonisation du workflow et de la communication. Travail sur l’organisation du Friends System 2.0 qui effectuera la transition du système Amis/Contacts à la nouvelle Plateforme. Nouveau système “Friends System” qui intègre des fonctionnalités importantes comme la “Liste de personnes ignorées”. Travail qui a été donné à l’équipe en charge de l’Interface Utilisateur pour planifier le travail de premier plan.

Opérations sur le Live

Assurance Qualité

L'Assurance Qualité assemblait la précédente version de l’Alpha 2.1.2 de Star Citizen sur l'environnement Live. Ils ont continué d’examiner les problèmes de persistance ainsi que de rassembler les commentaires du public. Ils ont commencé à se concentrer sur les tests de nouvelles fonctionnalités. Todd Raffray s’est lancé sur des tests préliminaires sur la nouvelle mise à jour du Système de Groupe. Chaque caractéristique a été documentée et testée individuellement pour assurer efficacement les mises à jour. Test de caractéristiques additionnelles désignées pour 2.2.0 incluant l’espace contrôlé, le système d’hostilité, et le changement de la disposition de la carte du Crusader. Ils ont également créé une liste de problèmes à régler, livré à la production. Chaque nouveau système a été testé par les efforts synchronisés des équipes de questions réponses tout autour du monde. Les équipes AQ du Royaume-Uni et de Francfort, qui ont commencé les phases de tests, dirigées par le Manager AQ Phil Webster et le Senior AQ Steven Brennon. Les phases de tests seront ensuite léguées aux équipes AQ américaines avec en charge Andrew Hesse et Vincent Sinatra. Les informations quotidiennes remises étaient propres et contribuèrent à presque toute la couverture 24/7 des phases de tests. Cette couverture garantit le développement et contribue à la sortie de la 2.2.0, aussi rapidement que possible. Dès que les fonctionnalités de la 2.2.0 ont été mises en ligne elles ont été ajoutées à la listes des choses à tester, comme le vol du Sabre maintenant disponible, le Xi-An Scout qui est disponible au hangar, des objets pour les vaisseaux plus stylés et la nouvelle physique des SEV en zéro gravité. Des tests plus poussés ont été concentrés sur la valeur de temps de destruction de chaque vaisseau disponible et de leurs armes ainsi que des tests de compréhension sur l'atterrissage et la mécanique des réparations. Nouveaux arrivants : Phil Webster qui a rejoint Foundry 42 à Manchester, il remplira le rôle de Manager de l'AQ. Lee Jones a rejoint l’équipe de test de Foundry 42 pour assister le Veteran Liam Guest qui est déjà sur les tests de Squadron 42. Le Testeur Senior AQ Christopher Speaks a voyagé jusqu’à Francfort dans les studios de Foundry 42 et a donné des formations pour nos équipes AQ anglaises sur les tests et l’utilisation de l’éditeur bac à sable du CryEngine. L’équipe travaille d’arrache-pied pour lancer la 2.2.0 le plus rapidement possible. En Mars, l’équipe se concentrera sur les tests des derniers ajouts pour l’alpha 2.3.0 de Star Citizen.

Support

Will Leverett et Chris Danks en tant que représentants du Support de Jeu travaillèrent de concert avec l’AQ sur : la production, sur le test du PTU afin d’avoir la 2.2.0 ramifiée, construite, testée et réparée pour enfin être expédiée. Une bonne partie du mois a été utilisée pour établir des nouveaux protocoles pour le PTU et ses vagues d’invitations. Cela a été accompli grâce à la concentration des efforts du “Issue Council Engagement” et des dernières participations sur le PTU. Les raisons qui ont poussé à ne pas avoir plus de joueurs sur le PTU de la 2.2.0 sont qu’ils n’y avait pas les fonds ni le besoin d’avoir plus de phases de tests. Éventuellement, certains bugs utilisant de l’allocation de ressources et de la bande passante peuvent résulter en la manifestation rapide de plusieurs erreurs même s'il y a relativement peu de joueurs. Du coup, élargir l'accès au PTU n’aidera pas pour diagnostiquer les problèmes, au contraire il les rendra la plupart du temps pires. Dans ce cas, les corrections de bugs sont appliquées pendant que des vagues de testeurs “travaillent” à un rythme plus contrôlé jusqu’à ce que le bloqueur soit traité. 70% de la première vague de test participa à au moins une version depuis que la 2.2.0 est sur le PTU et les autres 30% qui voulaient aider effectuèrent des roulements. L’équipe de Support a pu passer du temps sur les problèmes de service et le système de ticket, le délai d’attente pour le support individuel est désormais moindre. L’équipe de Support va travailler avec le Service Client et Turbulent pour évaluer différentes options sur la création d’une vraie base de connaissances pour les joueurs de Star Citizen.

Informatique et Opérations

En Février on s’est concentré sur les Data/Données. Travaillant ainsi sur un gros projet avec le reste de l’équipe Opérations et les membres de l’équipe Key Development à Francfort afin de finir cet énorme patch une bonne fois pour toutes. Cela risque de prendre du temps à déployer vu la quantité de travail concernée. La taille des patchs est liée à comment les données ont été préparées pour chaque version publiée. L’écart entre chaque version inclut environs 5 à 10% de changement. Les fichiers changés sont mixés avec ceux inchangés qui sont compressés dans un gros fichier .pak pour être deployés. Même une infime quantité de données changées rendront un fichier .pak complètement différent pour le patcher. Ceci est dû au schéma du format de compression, qui fait que le patcheur le voit comme un nouveau gros fichier. Afin de corriger ça, il est nécessaire de changer de nombreuses choses, comme le moteur de lecture de données du jeu. Il y a aussi besoin de changer les versions et le pipeline de déploiement pour faire ça correctement. Une fois fait, nous nous attendons à voir une amélioration importante dans la taille des patchs entre chaque version. Les changements sur ce système nous permettrons de faire plus de changements par petits paquets de données au lieu des grosses versions comme auparavant. Ce qui aura pour effet de réduire le temps entre chaque correction développeur et chaque contrôle.

LiveOps

Travail en cours sur le système de déploiement et de création de versions. Livraison de 8 versions du PTU avec les améliorations du procédé permettant ainsi de minimiser l’interruption du système. L’Analytics rapporte qu’il y a eu des améliorations, que ce soit du côté du client (logiciel) que du côté des données. La version actuelle a subit des changements substantiels ce qui donna lieu à un exercice d’équilibriste assez compliqué pour essayer de maintenir toutes les versions internes et les versions PTU. Mise en place d’un nouveau procédé de compilation qui réduit de 75-90% de temps de création, en fonction du type de “build”/fondation. Création d’un nouveau format pour garder la trace des données, d’un rapport automatique de crash interne et externe et d’un nouveau système d’inclusion/exclusion qui aide à affiner les builds pour des tests spécifiques. Travail de concert entre l’équipe Informatique et le reste de l’équipe Opérations dans le but de réduire la taille des patchs. Ceci va probablement lancer le plus gros "paquet" de modifications sur une version depuis l'incorporation des modifications directement dans le système de build et le pipeline de déploiement, ce qui aura pour sûr un impact positif sur le développement interne et le déploiement de futurs patchs. Nous allons lancer une version séparée qui tournera en parallèle de celle existante.


FOUNDRY 42 UK


Optics2 New


Conception

Une “nouvelle expérience de joueur” est toujours en cours de travail. Nous espérons qu’elle rendra la courbe d’apprentissage moins raide pour les nouveaux joueurs. Elle englobe un Interface d’Utilisateur simplifié, ainsi qu’un « refactor » (NDT « qui améliore la structure du code ») de commandes, qui serait plus consistant conceptuellement à travers différents modes de jeu, tels que la sortie extravéhiculaire, la visée subjective et les vols spatiaux. Le travail sur mobiGlas continue, c’est l’un des aspects fondamentaux de Squadron 42 et l’univers persistant. Le scanning, à la fois depuis le cockpit et en mode FPS est en cours. Avancées dans le but de pouvoir cibler des sous-systèmes précis. Andrew et l’équipe technique ont organisé un certain nombre de rencontres à propos de divers problèmes d’équilibre et heureusement, vous verrez les résultats positifs dans une prochaine sortie. L’Idris sera bientôt jouable. Squadron 42 suit le mouvement et commence à voir ses bloqueurs résolus afin que la création du jeu se poursuive.

Audio

Corrections des bugs habituels, gros soucis de distorsions du son apparu début février. Ce problème était presque impossible à reproduire et sa cause difficile à identifier. L’équipe AQ, Sam Hall, Graham Phillipson, Mikhail Korotyaev et leurs amis chez Audiokinetic se sont donc occupé de ça ainsi que des retours de la communauté sur ce sujet. Le travail continue sur Squadron 42. Ross Tregenza continue de poser le plus de bases audio que possible, tout en gardant un œil sur les progrès interdisciplinaires. Travail en cours sur tous les éléments systémiques de Squadron 42, encore beaucoup d’aspects restent à définir avant de se lancer dans la suite. Ross a également travaillé avec Sam Hall sur le système audio des zones contrôlées. C’est toujours à un stade relativement précoce mais nous continuons de l’améliorer à chaque itération. Bob Rissolo s’est lourdement impliqué dans la création des outils des canaux de dialogue et de la base de données. C’est un gros projet qui s’inspire de l’expérience de Star Citizen mais est très important pour Squadron 42 qui est très centré sur les dialogues entre personnages. Simon Price a rejoint l’équipe audio, nous allons travailler principalement avec lui. Bob Rissolo et Phil Smallwood ont fabriqué et testé une plateforme d’enregistrement de dialogue encore à l’essai en mi-Février pour s’assurer qu’ils sont à la hauteur de la tâche : Enregistrer les dialogues pour les sessions de capture de performances. Quelques petits ajustements de réglages et des optimisations sont requis. Sam Hall a soumis la version 2.0 du système musical incluant un éditeur de logique visuelle. Mis en place dans la 2.2.0 et la transition s’est faite en douceur. Jusqu’à ce qu’il y ait du nouveau contenu, ce changement passera inapperçu. Première performance orchestrale en Slovaquie dans le cadre des créations musicales. Nouveau contenu pour le combat spatial en vaisseau, auquel s’ajoutera le système de logique musicale quand le matériel sera prêt. Toujours besoin de couches momentanées et d’éléments supplémentaires pour être aussi réactif que le souhaite Chris Roberts. Matériel supplémentaire à venir avant de l’ajouter à une session de mixage pour le peaufiner un peu. En train de réfléchir à des méthodes de mixage procédurales/dynamiques plutôt que celles classiques. Darren Lambourne a rassemblé un prototype de gestion des basses. Il travaille également sur un système paramétrique mix/effets pour mettre en avant la dépressurisation atmosphérique, que ce soit dehors dans l’espace ou dans des lieux dépressurisés. Le concept est de simuler le son extérieur à l’intérieur des vaisseaux. Lorsque la tenue du joueur sera exposée à l’espace, indépendamment de son vaisseau, elle n’aura pas l’énergie suffisante pour effectuer la même tâche, pas au même niveau de fidélité. Ce sera plus adapté à la transmission de la structure sonore soutenue ajoutée à beaucoup de tenues/éléments internalisés. Daren a également amélioré les sorties extravéhiculaires, dont les manœuvres des éjecteurs de Jetpack. Stefan Rutherford a travaillé sur le mixage pour la station spatiale. Ainsi que sur des aspects du Reliant. La gestion des paramètres des bruits est du coup bien plus sensibles aux facteurs externes. Grâce à cette gestion, un léger bourdonnement sur un panneau peut changer de ton et de timbre en fonction de la puissance de sortie, qui élevée par rapport aux autres composants. Graham Phillipson et Matteo Cerquone ont une pièce fonctionnelle et solide intégrant une ambiance sonore Foley. Dispose d’un système qui module l’habillage et le son de l’équipement en réponse à la vélocité des membres. Nous espérons pouvoir factoriser le changement d’habits prochainement ainsi que le changement des équipement en fonction de l’arme utilisée. Matteo travaille aussi sur le Xi-An Scout qui a d’excellents effets sonores en place. Prototype solide pour les Déplacements Automatisés. Graham a trouvé un moyen de synchroniser précisément les mouvement de pas et d’articulations avec les sons appropriés. La session de bruitages type Foley est à venir pour enregistrer les pas et les sons de quelques objets physiques. Stefan et Matteo superviseront cette session. La session d’armes à feu fin Mars devrait capturer les impulsions/traînées de tir dans l’environnement urbain pour des lieux en atmosphère avec de nombreuses surfaces réfléchissantes. Ce sont les réflexions éloignées qui aident à définir l’extérieur. Jason Cobb a travaillé à la correction des bugs, de la documentation de conception et des scripts d’amélioration des opérations. La création du sound design pour les champs de débris a été effectuée. Ce sound design nécessite encore un système complet pour le faire fonctionner. Luke Hatton a poursuivi le travail sur le sons des vaisseaux, en réglant et en affinant leur audio. Une version étendue du thème de Big Benny Noodles à venir.

Développement

Système d’hostilité On voulait commencer de manière à ce que vous puissiez voir que vos actions ont des conséquences et qu’un gameplay émergeant additionnel en résulte. Premier pas pour introduire une zone de sécurité, i.e. le Port Olistar, où l’espace surveille les comportements illégaux. Si vous tirez sur un groupe d’innocents, vous gagnerez un niveau de recherche, serez considéré comme hostile, et votre niveau accroîtra au fur et à mesure que vous tuerez plus d’innocents. Lorsque vous serez dans une zone sûre, des IA vont spawner et essayer de vous éliminer. Si vous avez un niveau de recherche, vous devenez également une proie idéale pour les autres joueurs. Si vous attaquez d’autres joueurs hors des zones surveillées, l’action ne sera pas remarquée et votre réputation demeurera intacte. Vous pouvez réduire votre niveau de recherche en utilisant un terminal pour pirater le système. Hors les sorties, nous avons progressé sur une bonne partie des autres systèmes. Le code pour soutenir les tourelles a eu une révision. On voudrait avoir des tourelles autonomes, dans les stations spatiales par exemple. On commence à travailler sur les caractéristiques du scan, permettant d’utiliser le radar pour scanner les véhicules de manière plus détaillée et obtenir des informations telles que les armes qu’ils ont ou même ce qu’ils transportent. Le résultat dépendra d’à quel point votre matériel de scanner et le matériel de blocage de l’objet que vous scannez sont performants. La fonction de scan sera aussi incorporée dans le jeu durant les phases de tir à la première personne. La visée subjective fait des progrès constants à tous les niveaux. La nouvelle Sortie Extravéhiculaire devient plus compacte, on passe beaucoup de temps à régler des problèmes d’angles lors du passage de l’intérieur à l’extérieur du véhicule. Le système de couverture s’améliore et le travail sur les positions “ramper” et “s’abriter” a démarré.

Graphiques

Nous avons finalisé la recherche et le développement de la technologie des nuages de gaz et créé une carte routière pour le système de nuages de gaz. Nous avons un aperçu du moment où nous pourrons donner cette technologie aux autres équipes internes, tels que l’art et le design, pour travailler. Après avoir réglé quelques bugs avec les récents réglages de la VisArea/Zone, l’équipe se concentre sur la technologie faciale. Test du cadrage actuel pour trouver les goulots d’étranglement de performance, les bugs et compte apporter des améliorations générales à la technologie. Nous travaillons sur l’amélioration du flou lumineux (bloom effect, NdT) et du facteur de flare. L’implémentation du flou lumineux actuel décroît brutalement à proximité d’objets lumineux et requiert une luminosité plus poussée pour être significativement visible. Le nouveau système permettra des éclairages plus subtils qui décroissent plus doucement et ses performances, et permettront d’échelonner avec une meilleure résolution. Avec le système d’éclairage actuel, un artiste crée un set pour chaque lumière qui génère des éclats et simule différents objectifs, ce qui demande beaucoup de travail manuel pour créer de multiples sets. Également une limite au nombre d’éclats lumineux qui peuvent être rendus par image avant qu’ils ne disparaissent. Nous travaillons sur un système qui va procéder à un rendu des éclats lumineux sur l’espace d’affichage avec plus de méthodes basées sur la physique et qui devrait réduire significativement la quantité de travail pour les artistes et changer l’aspect d’une scène lors d’un vol.

Effets visuels

L’équipe s’est penchée sur les derniers vaisseaux pour qu’ils soient parés au vol, ce qui comprend le Vanguard et le Sabre. Quelques recherches et discussions ont été menées en ce qui concerne le vaisseau éclaireur Xi’An afin de trouver des effets uniques comparés aux autres technologies humaines et Vanduul. Tout cela a été réalisé en suivant le guide des styles visuels mentionné lors du précédent rapport. Concevoir un langage visuel associé à l’ensemble des effets d’un vaisseau est important pour la compréhension du joueur. Les choses progressent concernant les effets environnementaux de SQ42. Concrétiser les détails des niveaux permet à l’équipe d’ajouter des effets plus rapidement.

Art

Salle des générateurs de l’Idris. Salle Cargo de l’Idris. Développement de la ligne de conduite pour le design du Idris. Développement du look et du design des planètes. Développement du style et du design des armes Vanduul. Hangar du Bengal. Les Hangar Breakouts. Réfection de la console et du fauteuil du pont du Bengal. Centrale énergétique. Quantum Drives. Refroidisseurs. Objets militaires divers. Salle de briefing du pilote de la station Shubin. Pont de la station Shubin. Soute de [CONFIDENTIEL]. Développement du look de la station de recherche et plus particulièrement de la salle de gravité et des parties communes. Finition sur le Rail Gun Scourge. Système d’accessoires par rail. Munitions. Nouveau petit vaisseau. Second passage sur la conception des bases de la trame scénaristique.

Objets

Premier lot de refroidisseurs et de générateurs de bouclier terminé et pour les générateurs cela vient de commencer. L’équipe passe de 2 à 4 membres avec un 5ème qui devrait arriver la semaine prochaine. Concentration du travail sur des objets communs ou de faible technologie, principalement sur des assets utilisés dans l’Univers Persistant ou dans Squadron 42. Quelques test supplémentaires terminés avec le “blend layer material” que nous avions mentionné le mois dernier, il reste quelques trucs à faire pour l’équipe de rendu graphique avant de continuer sur autre chose. Efforts en cours pour finir avec la documentation qu’il reste. Il est important d’avoir un pipeline proprement documenté et mis à jour afin de rendre la vie des animateurs plus facile et d’améliorer la cohérence.

Personnages

Le travail sur les personnages commence vraiment à correspondre avec le reste du jeu en terme de qualité et de fidélité. Deux nouvelles recrues rejoignent l’équipe anglaise.

Création des environnements

Enrichissement des environnements de Squadron 42. Beaucoup d’environnements sont en production actuellement. Beaucoup de va-et-vient entre les artistes et les designers au fur et à mesure de l’avancement dans la réfection du design et des schémas.

Vaisseaux

Nettoyage des bases pour, avec un peu de chance, faire en sorte que la production annuelle avance sans à-coups vers la complétion du contenu pour Squadron 42 d’ici quelques mois. Ce qui veut dire que tous les assets sont intégrés au jeu, fonctionnels, mais pas affinés. Principalement l’intégration du système métrique pour le RSI Bengal afin de prendre avantage sur une future construction modulaire. Au moins deux fois plus de magnificience visuelle en ayant à peine tapé dans les coûts en mémoire et visuel dans le moteur. Le Bengal a été le premier vaisseau Star Citizen à être présenté. L’Idris et le Javelin avancent tous les deux vers la production finale. Le Javelin profite de l’avancement sur modules d’intérieur de l’Idris, c’est à dire que l’avancement du Idris est reporté directement sur celui du Javelin. Grace à ça, la conception de l’intérieur du Javelin se terminera peu après celui du Idris. Obtention de plus de nuances entre les deux vaisseaux grâce à une gestion intelligente de la lumière des textures et des atmosphères. Le Javelin aura un ressenti plus brut pour coller avec ses caractéristiques et son rôle. Production presque terminée des variantes sur la base du Starfarer. Le Gemini a été équipé sur les bases Aegis obtenant ainsi un rendu assez dynamique sur l'esthétique du vaisseau.


FOUNDRY 42 FRANCFORT


AI


IA

Premier passage sur la refonte du système de perception humaine. Dorénavant, les IA réagiront aux stimulis audios et visuels. Tony Zurovec a développé un outil à Austin pour les concepteurs, afin qu’ils utilisent des sous-routines de création. Ils ont traité les données créées par cet outil et les ont transformées en comportements pour les PNJs. L’utilisation de la couverture par les PNJs a été améliorée. Le fait de rester à couvert pendant un certain temps leur permet de mettre à l’index des planques spécifiques afin d’éviter un choix absurde de lieux de couverture. Les concepts “d’action principale” et “d’action secondaire” au sein des séquences d’IA ont été introduites, ce qui garanti aux Concepteurs de Niveaux que ce qu’il veulent est bien communiqué à l’IA.

Build Ops

Basculement récent sur des assest BinXml pour les versions futures. Base de données solides en PostgreSQL et en mySQL. Travail de préparation pour basculer du Transformer vers du Builbot Nine.

Cinématiques

Une cinématique cruciale qui se déroule juste avant le discours de Bishop a grandement avancé ; le travail est toujours en cours. Montage de scènes pour l’environnement planétaire avec Hannes, et progrès considérables sur des scènes pour le transporteur Bengal. Mike Nagasaka travaille sur le second chapitre, et s’intéresse aux options d’amélioration des textures holographiques aussi bien qu’à la mise en place de prototypes visuels pour un moment central impliquant la technologie holographique alien. L’animation est occupée à la préparation des .pcap (NDT : Packet Capture) qu’ils ont pour le chapitre “X” qui impliquera que le Starfarer soit abordé le mois prochain. Un projet parallèle en cours implique de réorganiser le module de chronologie des cinématiques : Trackview. Ce qui lui fait supporter les besoins en vaisseaux et en PNJ aussi bien que de s’attaquer à des problèmes d’instabilité majeurs… Le travail de Sascha Hoba là-dessus risque de durer un certain temps.

Effets visuels

Travail sur la préparation du Scout Xi’An pour sa sortie dans le hangar. Cela inclut les effets de propulseurs, les avaries, les effets d’armes, et une nouvelle version du Voyage Quantique basée sur la technologie Xi’An.

Technique Artistique

Continuation du développement du pipeline interne dédié aux animations. Cinématiques supportées pour diverses configurations techniques. Travail sur le réglage des armes du FPS.

Programmation du moteur

Christopher Bolte, Programmeur moteur Senior, s’est concentré sur les protocoles de transfert de données, ce qui est un élément majeur des temps de chargement et de l’Object Container System. Des progrès ont été accomplis au regard de la manière dont les assets du client sont compressés et décompressés. Les travaux pour la prochaine étape ont débuté, ce qui implique des essais internes. Aide aux ingénieurs anglais avec l’Object Container System. En termes pratiques, c’est un système conçu pour aider à l’optimisation des performances et des temps de chargement.

Code

Améliorations liées au code incluant : implémentation du moteur WAF. - Les développeurs seront capables de compiler plus rapidement avec ça. Gestionnaire de crash introduit avec la 2.2. Amélioration de la qualité de suivi du code. Progrès considérables sur l’amélioration du système de patchs. L’objectif est que vous n’ayez à télécharger que les fichiers dont vous avez besoin (et pas tout le jeu à chaque fois). Progrès considérables sur l’amélioration et l’optimisation d’un format de stockage pour le maillage des données. Cela permettra d’améliorer les temps de chargement et le chargement en continu des textures, aussi bien que de réduire la bande passante du GPU. Travail approfondi sur la technologie procédurale. Le codage des animations s’est concentré sur la résolution de bugs et l’obtention d’une base aussi stable que possible.

Conception

Au début du mois, la visite de Chris Roberts a permis de s’assurer que tout le monde suivait bien le même mouvement et allait dans la bonne direction. Andreas, du Level Design, a repris le boulot sur la zone d'atterrissage de Hurston. Le prototype de distribution énergétique de Clément s’est avéré fructueux ; son travail s’exporte pour que le prototype puisse intégrer les systèmes de survie et la dépressurisation. La conception des systèmes a commencé le travail sur des systèmes prioritaires pour l’Univers Persistant. Le système de respiration, oxygène et endurance a été terminé. Il traitera l’oxygène contenu dans les réserves de votre combinaison, et comment il est utilisé par votre personnage. Les concepts de l’interaction entre le Voyage Quantique et la fonctionnalité d’Interdiction ont été finalisé. Travail sur un système global d’apparition dans l’univers, qui peuplera les systèmes, basé sur l’univers du jeu et son évolution. La génération de butin et sa récupération ont été pointilleusement analysés, afin qu’ils soient aussi réalistes et immersifs que possible, mais toujours aussi amusants pour le joueur. Le travail sur les transactions des joueurs, couplé avec la récupération du butin, permettra de propulser une version embryonnaire de l’économie.

Création des environnements

Travail terminé sur [CONFIDENTIEL] qui sera dans [CONFIDENTIEL] du jeu. Travail, également, sur une version détruite du [CONFIDENTIEL] qui sera utilisé comme habillement dans des scènes cinématiques spécifiques. Création de la version détruite de [CONFIDENTIEL] qui implique d’utiliser l'existante [CONFIDENTIEL] et d’ajuster sa géométrie et ses textures pour simuler les dégâts. Continuation du travail pour suppléer l’équipe de développeurs s’occupant du moteur de génération procédurale, et pour ultérieurement en définir le pipeline...


BHVR


BHVR Header Feb 2016


Conception

Zone d'atterrissage de Hurston : tous les magasins du niveau ont étés conçus, schématisés, et whiteboxés. 10 au total. Les artistes de BHVR commenceront bientôt à travailler dessus. Aide à la conception, concentrée sur le shopping dans le jeu. Quelques changements ont été apportés pour le mode “Réalité Augmentée” et les étiquettes RA. Des améliorations plus significatives suivront la sortie de la fonctionnalité, mais nous avons un prototype très prometteur de ce que à quoi cela ressemblera et du ressenti. Le cadeau aux abonnés de mars s’accompagnera d’informations sur la Réalité Augmentée. Le mois de Mars verra la révélation d’une nouvelle collection comprenant deux décorations, une pour les abonnés, et une pour l’objectif de financement des 49 millions.

Développement

Polissage, résolution de bugs, et optimisation de fonctionnalités variées concernant la 2.2.0. Réparation de la liste de contacts, du changement de tenue dans le hangar, de l’affichage des tourelles en multi-équipage, et des fonctionnalités de l’Holotable. Adamo Maiorano a travaillé sur des prototypes de Réalité Augmentée pour l’expérience d’achat, et sur des changements de RA généraux pour convenir aux modifications de conception.

Art

Finition des magasins pour Levski : polissage, ornement, et création d’accessoires pour donner à chaque magasin un aspect et un ressenti unique. Début du travail d’optimisation des performances pour assurer un meilleur taux de rafraîchissement lorsque les PNJ et les joueurs peupleront le niveau. Beaucoup de support technique apporté à la sortie de la 2.2 ; résolution de bugs, mise à jour d’assets. Le travail continue sur la génération d’accessoires de basse technologie, utile pour de nombreuses planètes, et pour les besoins de Squadron 42. Du côté de la conception artistique, le travail a débuté sur des concepts pour les futurs arrêts de Hurston. Les prochains cadeaux pour les abonnés ont étés terminés pour leur sortie prochaine.


TURBULENT


Turbulent Header Feb 2016


Caractéristiques des Vaisseaux

Avec près de 70 vaisseaux dans la liste actuelle, la page des “Caractéristiques des vaisseaux” a besoin d’être redesignée et restructurée pour améliorer la lisibilité et son utilisation. Retour à la case départ et création d’une nouvelle Interface Utilisateur avec des filtres supplémentaires vous permettant de trouver et comparer plus rapidement les vaisseaux qui vous intéressent, ainsi qu’une meilleure visibilité sur le pipeline de production des vaisseaux. Pour l’instant nous sommes dans la phase de design, nous posterons un screenshot dans le rapport qui suivra.

Authentification en plusieurs étapes (APE)

Développement en cours sur l'APE, c’est à dire travail sur de meilleures méthodes, prototypages et modélisations de données. L’objectif est de moderniser le service d’authentification actuel et permettre à tout le monde d’ajouter cette fonctionnalité de sécurité. Au niveau du design, finalisation des différentes couches de la page pour la section “sécurité”, là ou l’utilisateur va paramétrer son APE. Les prochains rapports auront plus de détails sur les prévisions d’options à plus ou moins long terme.

Plateforme de communication

Brainstorming sur la nouvelle plateforme de communication du site, qui rassemblera les forums, chatrooms et messages privés en un seul pôle. La première étape fut de tester et d’évaluer les autres outils de communication utilisés par d’autres jeux pour que nous puissions démarrer le processus de design fonctionnel actuel. Le but est que cette plateforme devienne la prochaine grosse étape fonctionnelle pour les “Organisations”.

Côté Vaisseaux

Le mois dernier les packs de jeu sur le site ont été mis à jour. Par conséquent, Star Citizen et Squadron 42 sont désormais vendus séparément. Cela n’affecte évidemment pas les Game Package possédés, seulement ceux vendus après le 14 février.

En coulisses

Panic service est en ligne, les développeurs peuvent maintenant accéder à toutes les données relatives aux crash depuis cette base de données. Travail avec CIG pour franchir une étape sur la Persistance ainsi que comment ça gérera tout ce que les gens ont sur leur compte sur le site web.


COMMUNAUTÉ


5


Vidéos

La série des 10 for the Chairman a atteint un sommet lorsque Sean Tracy and Steve Bender ont pris en charge le show le mois dernier. Around The Verse continue d’évoluer avec l’ajout d’une partie plus accessible aux nouveaux venus, des vidéos isolées pour mettre en avant les développeurs du monde entier (travaillant sur SC) et enfin le retour de Which Glitch et Wonderful World of Star Citizen. Dans les semaines/mois qui arrivent, vous pourrez voir des streamers, des youtubeurs, des podcasteurs, des constructeurs de vaisseaux et bien d’autres mises en avant dans Around the Verse un peu comme vos vidéos de jeux au début de l’émission. Pour Reverse The Verse, les dernièrs ajouts incluent de nouveaux graphiques et overlay et enfin un format plus structuré pour l’émission.

Site

Le site de RSI continue à être le coeur de tout ce qui tourne autour de Star Citizen. Le mois dernier la réfection du Shipyard a commencé. Quelques modifications sur le Issue Council nous ont permis de mieux traquer les bugs qui affectent l’expérience de jeu. Après un léger bug qui détraqua le système de upvote du Community Hub, il semblerait que le problème se règle. En espérant que les contributions sur le Issue Council et le Community Hub reprennent dans un futur proche. Recherche en cours sur les options possibles pour une grosse amélioration de nos forums, pas encore de détails.

Live Events

Pas de Live Events pour février. Planification de la Gamecom et de la CitizenCon de cette fin d’année toujours en cours. A la Gamescom, vous nous retrouverez dans le salon d’exposition tout au long des 5 jours avec des événements spéciaux tous les soirs de cette semaine. La CitizenCon se déroulera à Los Angeles. L’heure de lancement est à définir, et les tickets seront en vente sur le site dans les semaines à venir.

Avantages

Les souscripteurs continuent d’avoir leur cadeau mensuel. Regardez le prochain Around The Verse pour avoir une petite idée de la prochaine série de cadeaux qui sera proposée.


Source de cet article | Traduit par Aelanna, Duboismarneus, Roy, YldenSen, relu par Silkinael, Pimmie
©2016 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)
Lu 888 fois Dernière modification le jeudi, 24 mars 2016 09:31