Interdimension

 

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Les deux Jims

Raconter l'histoire d'Interdimension, c'est raconter l'histoire des deux Jims, le concepteur de niveau James Romanov et le concepteur technique James Vandyke. Ils ont peut-être commencé leur carrière dans le développement de jeux de manière disparate, mais une fois qu'ils ont été réunis, ils sont devenus (et continue de l'être) une force apparemment inarrêtable pour le développement en série de produits à énorme succès, que ce soit le jeu pour enfant Admiral Cool ou le hautement réaliste Star Marine.

Timide, calme et difficile à approcher, James Vandyke correspond trait pour trait au stéréotype du développeur de jeux sur le Spektrum. Sous son extérieur froid se cache cependant un génie indiscutable : depuis sa plus tendre enfance il était évident qu'il possédait une empathie naturelle avec les machines, ainsi qu'un niveau de compréhension de ces dernières lui permettant de les faire chanter à loisir. Vandyke se tourna vers le développement de jeux non seulement parce qu'il était un joueur lui-même, mais aussi du fait que l'industrie du jeu tendait à pousser les machines et les systèmes logiques au delà des limites de leurs capacités. Poussé par un désire naturel de repousser la technologie à tous ses niveaux, Vandyke délaissa une scolarité normale en faveur d'une offre d'emploi, lui offrant la possibilité de développer sa propre technologie de jeu qui lui fut offerte par un éditeur indépendant : Perigree'press.

Oakhurst & Perigree

Semblant être de toute évidence la face opposée de Vandyke, Romanov était un jeune concepteur de jeu sortant du lot, débordant d'une telle confiance en soi qu'il inspira rapidement un certains nombre de fans à suivre sa carrière personnelle. Il aspira à commencer à développer ses propres jeux très jeune, concevant ses propres versions stylisées des titres les plus populaires sortant sur le Spectrum. A l'âge de 20 ans, avec un simple MobiGlas sous la ceinture, il reçut son premier travail dans l'industrie chez la fameuse compagnie Oakhurst Online. Son premier projet fut un portage annulé de 3400AD, suivi par six mois où il fit des dongeons, des quêtes et des monstres pour ULTIMA III de Henry Garrity. Malheureusement, il se prit le bec avec ses patrons au sujet de la direction artistique à un tel niveau que peu de temps après la sortie d'ULTIMA III, quand Perigree l'approcha avec une offre d'emploi comme Lead Designer, il accepta aussitôt.

Et ce faisant, aussi vite qu'un éclair, Vandyke et Romanov, Le cardinal introverti et l'autodidacte sans gène, entamèrent une amitié improbable qui les mènerait directement à leur premier jeu conçu ensemble, l'Amiral Cool contre le chien karatéka de Mars, qui fut édité par Périgree sous licence 'Essayez-le avant de l'acheter", ce qui aida fortement la paire d'ami à faire connaitre leur nom à l'extérieur. Brillant, coloré et amusant, le jeu pour enfant Amiral Cool faisait preuve d'une incroyable performance technique dans sa conception. Comme il le fera pour tous ses projet qui suivirent, Vandyke voyait le projet comme un défi technique : comment pourrait-il recréer l'expérience trouvée sur les machines d'arcade et comment recréer l'expérience d'une plateforme dédiée aux jeux sur un MobiGlas standard ? Grâce à ses connaissances encyclopédiques et en assemblant langage logique et logique de machine, il créa une interface incroyable ne ressemblant à rien de ce qui était disponible pour les systèmes portatifs de cette époque. Deux jeux Amiral Cool suivirent, incluant un dernier épisode, l'Amiral cool dans la panique des légumes, qu'il créa seul pour répondre à un contrat d'édition. Romanov créa les niveaux pour chaque jeu, transformant des blocs de couleurs, des chiens dessinés, des hamburgers, des bouteilles de Opi-Ola et des friandises étincellantes en un monde rapide et immersif.

Après avoir vu une démo de la série spinof du ULTIMATE d'Original, ULTIMATE : Downbelow, Vandyke rechercha un défi technique encore plus grand pour leur prochain projet, afin de recréer et de surpasser  l'interface de total immersion qui fut développée par les gros éditeurs, mais en plus rapide, dans un monde orienté action qui conviendrait mieux au style artistique de Romanov et de son équipe grandissante. Cette fois, Romanov opta pour oublier le style graphique pour enfant qui définissait Amiral Cool, et se trourna plutôt vers les détails réalistes de l'histoire : un titre d'action basé sur le conflit fratricide de l'ère Messer. Le résultat fut nommé Tiger 3D, et la réponse fut immédiate. Des joueurs de partout acclamèrent les environnements ultra réalistes, la vitesse de mouvement permise par le moteur... et d'innombrable autres s'agacèrent sur ce qu'ils virent comme une appropriation de mauvais goût de l'histoire. Bien que l'industrie soit habituée aux protestations injustifiées, il y a une part de vérité dans le fait que l'équipe de Perigree ait intentionnellement touché une corde sensible. Des niveaux couverts de bannières totalitaires, jusqu'à l'épisode final dans lequel le joueur doit combattre une parodie d'ivar Messer dans une combinaison Titan, le game design semble réalisé dans le but de heurter les sensibilités les plus délicates.

 

InterDimension

En dépit du scandale, Tiger 3D fut un succès et catapulta la paire d'amis au niveau suivant. En 2941, Romanov et Vandyke quittèrent calmement Perigree et fondèrent leur propre boite, fondée dans l'idée de construire des technologies innovatrices et de les enjoliver avec un grand game design. InterDimension Software chercha à devenir un nouveau type de créateur de jeu, avec une phylosophie à plus petite échelle qui s'adresserait aux joueurs hardcores de tout l'Empire. Leur premier titre, annoncé très en avance via les commlinks de mises à jour personnels très nombreux de Romanov, fut STAR MARINE. Construit sur base de la technologie utilisée dans TIGER 3D, Star Marine était prévu pour être le plus réaliste de tous les simulateurs de champ de bataille au sol jamais crée. Réalisé autour de cartes soigneusement reproduites d'une station de classe Gold Horizon; Star Marine fut créé, depuis le premier jour, pour immerger le joueur au centre d''un combat pour la vie et la mort épique.

Après une série de problèmes inattendus et de délais médiatisés, la première présentation de Star Marine reçut une forte acclamation. Basé sur l'ère actuelle et comprenant un design incroyablement réaliste, Star Marine est devenu " Le jeu" de l'année, avec comme conséquence la création de communautés massives, de compétitions entre joueurs, et autres fans, en passant par les gros titres des compagnies déplorant une perte de productivité à cause des employers jouant à Star Marine durant leur temps de pause. Il semble que presque tout le monde dans l'univers est devenu un STAR MARINE. Quand on leur a demandé au lancement du jeu pourquoi ils pensaient que leur dernier titre allait être un succès, Romanov, répondit pour les deux compères, en disant simplement, " Parce qu'il est sacrément fun".

 

Correction : Noug

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