L'économie de Star Citizen

La période de grâce promotionnelle est maintenant finie! Pour célébrer la fin de la campagne, nous avons demandé a Chris Roberts et au Concepteur en chef Rob Irving de nous guider au travers d'un des aspect les plus complexe et les plus révolutionnaires de Star Citizen: Le système économique!

 

 Grimper les échelons

Tony a débuter modestement, gagnant sa vie dans un premier temps, en pilotant un aurora dans le système Ellis, transportant du minerais pour l'industrie minière de son père sur Pinecone. Le jour où il fut capable de sauter vers Kiel et d'acheter un nouveau Freelancer flambant neuf dans le showroom de Musashi ce fut le jour le plus fièr de sa vie.

De là, il découvrit les joir de naviguer dans les grandes ligne commerciales, transportant de plus en plus grandes et de plus en plus importantes cargaisons, se faisant aisni un nom dans la guilde des marchands. Plus long était le trajet, mieux c'était: Il pouvais admirer l'univers et gagner sa vie en même temps.

 

Dans les 3 ans qui suivirent, lui et un groupe d'amis opéraient deux Starfarer, deux Caterpillars (pour les systèmes les plus turbulants), et un Constellation (peu utilisé) et ils avaient établis des contact fiable dans 17 systèmes. Et comme cela ne suffisait pas, les sept amis ont formé la Anvil and Forge Campany, et ont commencé a étendre leurs opérations dans le milieu minier.

Finalement, A&F acheta sa propre raffinerie afin d'alléger le cout d'obtention de leurs minerais sur le marché. Mais déja, Tony rêves de monter d'un cran, de pouvoir produire ses propres pièces métalliques pour les principaux fabriquants d'armes du secteur.

Les étoiles sont la seule limite....

 

Rencontre avec l'économie

Une des questions les plus fréquemment posée au sujet des composante de Star Citizen, c'est sur l'économie du jeu. Aujourd'hui, nous voudrions vous donner une brève introduction de ce système et comment il fonctionne pour rendre le jeu plus riche, plus immersif et plus amusant.

Star Citizen est, en son coeur, un vaste monde, vivant, qui combine une simulation de combat incroyablement détaillée avec un modèle d'économie tout aussi profond qu'un jeu de gestion d'empire (jeu comme master of orion)

Cet Article va faire la lumière sur le moteur qui gère le fonctionnement de l'économie.

AVERTISSEMENT: Comme toute les présentation préliminaire, c'est toujours du Work In Progres, en particulier l'économie, qui est un système très volatile et qui requière les ajustement les plus délicats, de ce fait, ces données sont sujette a changement.

 

La Machine

Afin de créer une économie relativement stable, mais pouvant pourtant être influancée par les actions des joueurs, l'économie de Star Citizen est construite pour représenter des millions de personnes (que ce soit des joueurs ou des PNJ) travaillant enssemble pour déplacer des produits finis ou des marchandises, d'un coté a l'autre de la galaxie. Les mineurs et autres recolteurs de ressources, travaillent afin d'extraire les ressources de base dans les filon disponibles, les marchands collectent ces ressources et les transportent vers d'autres endroits, les escorteurs protègent ces convois de toute menace (tandis que les pirates font l'inverse), les raffineries transforment les ressources brut en ressources rafinée et les usines collectent ces ressources rafinée pour construire des produits finis dont tout les mondes de l'univers de Star Citizen ont besoin. Ces marchandises, n'ont paas un prix fixe et arbitraire qui leur sont alloué suivant le lieu. A la place, nous sommes en train de créer un système organique, qui gardent trace de la quantité disponible de chaque choses, de la demande, du lieu de la demande et de ce que chacun serait prèt a payer pour l'obtenir.

Puisque la simulation reflète une vrai population vaquant a ses occupations, si un joueur n'est pas disponible pour transporter des minereaux d'Ellis jusqu'a Terra, un transporteur PNJ s'en chargera. Si il y a besoin d'une escorte, et qu'aucun joueurs n'est disponible pour escorter ce transporteur, alors des pilotes PNJ escorteront le navires. Les pirates ,aussi, peuvent être des PNJ ou des joueurs.

Pendant ce temps, les noeuds qui sont en train de produire, raffiner, et consommer ces marchandises sont geré par des PNJ, aussi. Et au fil de la progression d'un joueur dans le jue, il peut choisir d'acheter certaines de ces installation et de se charger de la supervision au jour le jour.

Les affaires continuent et le joueur peut intervenir partout où il le souhaite.

 

Tout concerne les noeuds *

*(ndt: noeud ou nodules, je vois d'ici certains qui ont un esprit mal tourner et qui vont adorer qu'on parle de neoud dans les lignes qui vont suivre.... un peu de serieux messieurs) 

L'univers de Star Citizen est constitué de milliers de noeud qui conduisent l'économie. Un noeud est une entité abstraite qui acceptes un ou plusieures types de marchandise a importer et/où a exporter. Les noeuds les plus élémentaires sont des entités 'Atomique', cela veux dire qu'ils ne peuvent pas être subdivisés. Ces noeuds atomiques sont alors combinés pour former de plus gros noeuds qui se comportent de la même façon que leurs homologues atomiques - Requérant certaines marchandise et produisant certaines autres. Quand ces noeuds opèrent tous enssemble, ils sont capable de traiter certaines partie de leurs affaires de façon quasiment autonome., alors que certains autres nécessite une intervention par des entités extérieurs (que ce soit lvia es PNJ des routes commercial ou une mission jouée par un joueur).

Comment est conçus un noeud

Chaque noeud est constitué de plusieurs parties:

  • Les besoins des noeuds

Les besoins dont les types de choses dont un noeud a besoin pour fonctionner. Si aucun ou trop peu de ravitaillement est donné, le noeud va perdre en productivité et changer ses prix ainsi que sa capacité de production, en réaction a ce manque.

 

  • Les réserve du noeuds

Le stock/la réserve définis combien de chose un noeud peut avoir en main en même temps. Si la réserve d'un noeud pour un type d'objet particulier est pleins, le noeud va arrêter de réclamer cet objet tant que son niveau n'a pas diminué. A contrario, si la réserve d'un noeud est presque vide pour un objet donné, alors le noeud va augmenter ses prix d'achats et poster de nouvelles missions pour rectifier le manque.

Les objet produits a exporter prennent aussi de la place dans la réserve jusqu'a ce qu'ils soit vendu ou transporté ailleur. A nouveau, si il a trop d'objet a exporter dans les mains, le noeud va diminuer sa production et réduire les prix de ventes jusqu'a ce que la demande augmente assez. Si il n'en a pas beaucoup entre les mains, les prix vont augmenter jusqu'a ce que la production rattrape la pénurie.

Au fur et a mesure qu'un noeud grandit, il peut acheter des entrepot supplémentaire pour étendre sa capacité de stockage.

 

 

  • La taille des noeud de production

La taille d'un noeud de production est déterminé par le nombre de travailleur qu'il y a dans ce noeuds, de leur moral, et de la qualité des équipement de fabrications qui sont installé. Au fur et a mesure qu'un noeud grandis, il peut améliorer son équipement actuel ou ajouter des équipement additionnel afin d'accroitre sa production.

 

  • Les sorties d'un noeud

Quand un noeud à le matériel de base nécessaire, il produit une exportatio basée sur sa capcité de production. Cette exportation/produit finis est alors stockée dans l'entrepot jusqu'a ce qu'elle soit distribuée. L'équation pour la production des noeuds est a peu près celle là:

  • Production par cycle [P] = Le nombre d'unité produite par "laps de temps" de l'économie

 

  • Le morale des travailleurs [M] = Le nombre de travailleur / le nombre requis de travailleur * morale(%)

 

  •  Le pourcentage d'équipements [E] = La taille de l'installation * (La qualité des équipements/qualité maximale)

 

  • Le Coéficient Maériel [MC] = Le pourcentage minimum disponible de toute les unité de construction requises

 

  • P = M * E * MC

 

Type de noeuds

 Bien qu'il existe de nombreuse varieté de noeuds différents, il y a un nombre limité de type général de noeud. Chacun a une fonction particulière, et exige une quantité variable de même type d'importation pour créer des produits finis/exportation. Les types de noeuds peuvent être trouvés dans le tableau 1.0.

Les gens sont abstrait dans les populations de noeuds, ainsi, tout les autres noeuds n'ont pas besoin de surveiller autre chose que la capacité qu'ils possèdent en travailleur humains pour déterminer leur efficacité sur le plan humain. Si un groupe de colons arrive sur une planète auparavant inhabitée, un noeud de population est créer en premier.

Chaque zone habitée consistera, au minimum, d'un seul noeud de population, d'un noeud de divertissement, et un noeud d'atterissage. Pour les avant-postes ou autres petites colonnies, un noeud de matière première sera généré autour de la zone d'atterissage, peut être avec un revendeur pour les fournitures de bases. Certaines planètes n'auront qu'un seul bloc de noeuds, alors que d'autres auront des bloc plus importants dans différentes région de la planète.

Pris dans son enssemble, une planète peut être comparée a un énorme macro-noeud, puisqu'il y aura un enssemble de ressources dont elle aura besoin et d'autres qui seront disponible a la vente.

Si les personnes sont heureuse et productive, Alors les noeuds continueront de grandir, permettant a des noeuds supplémentaires d'être ajouter pour profiter de la main-d'oeuvre supplémentaire. Lorsque que cette colonnie aujourdhui florisante, a besoin d'augmenter sa production pour satisfaire autant ses propres besoins que la demande du marché - peut être qu'un entrepreneur décidera que cet endroit est un lieu idéal pour batir un casino afin de garder heureux ses employers.

Economy chart 1

Tableau 1.0 des types de noeuds

Voyons tout cela dans un petit exemple.

Economy image 1

Cet exemple pourrait être un petit avant-poste ou un réseau de plusieures mondes - ou même de systèmes.

 

La chaine de production

 Le simple exemple précédement montré, est un peu léger pour expliquer la complexité actuelle de la chaine de production, comme la liste des noeuds l'indiquent. vous ne faites pas juste apparaitre un navire a partir d'un tas de minerais, il y a beaucoup d'autres étapes et beaucoup d'autres acteurs impliqué dans la création d'un simple Aurora.

De très grandes quantités de ressources brutes doivent être combinées pour faire les matérieaux de base nécessaires a la construction de la trame du navire, du cockpit, de l'électonique, du HUD, des sièges (n'oubliez pas le cuir!), et d'autres composants. Pendant ce temps, d'autres fabricant construisent les canons et les missiles qui seront ajoutés au navire final.

Les produits manufacturés ne sont pas illimités. Si une fabrique de missile proche tombe soudainement en pénurie de composants nécessaires, les escorteurs qui reviennet d'un long combat afin de se ravitailler peuvent tomber sur un prix très elevés - ou sur un stock complètement vide.

Pour les produit les plus gros et les plus complexes, la production peut prendre un certains temps. Si cela prends  un mois a Aegis pour produire une corvette Idris, et qu'il y a eu un achat en masse récent de corvettes, vous devriez attendre un certains temps pour aquérir un nouveau navire dans leurs chantiers.

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 Mainenir un flux de ressources

 Les systèmes fortement peuplés (d'aussi loin que les noeuds soit concernés) auront souvent des besoins très consistants de ressources, ainsi que des exportation disponible de façon constante. Les sytèmes pouvant répondres aux besoins des un et des autres pourront créer des voies commerciales régulières, ce qui entrainera le lancement de mission de transport a fréquence régulière afin de livrer les marchandises nécessaires a des acheteurs constants. Si ces voies passent par un territoire plus dangereux, ils pourront être dérouter pour prendre un trajet plus long mais plus sûr, ou requérir une escorte pour accompagner la mission.

Dans un tel cas, les joueurs qui possèdent les plus grands transports ou qui sont interessé par le travail d'escorteurs, peuvent intervenir pour prendre ces missions a leur charge, a conditions qu'il soit bien connus des corporations ou des organisations en question.

A partir dul moment où les niveau de production prévu ne sont pas atteint, les biens commercieaux disponibles deviendront de plus en plus limités. Les ligne commerciales régulière et bien établies seront les dernières a souffrir de ce genre de pénurie.

Les noeuds où les acheteurs ont le moins de besoins et les noeux les plus éloignés des territoires protegés, requéreront des ressources moins fréquement, et ce genre de missions est souvent donnée au plus bas niveau de sous traitant, Bien que des relations peuvent être établie avec des transporteurs qui offrent fréquament leur service au client.

En cas d'urgence - Où les livraisons sont interrompues, ou un évènement majeur qui provoque une pénurie soudaine de ressources., des missions plus rémunératrice sont envoyée sur base de "premier arrivé, premier servi'. Ce genre de mission seront générée quand un lieu qui d'habitude est auto-suffisant vis a vis de certaines ressources ,subit un brusque changement de sa condition, comme une secheresse, des émeutes, ou un autre évenements qui provoque un changement temporaire dans la capcité de ce secteur a subvenir a ses besoins essentiels.

Quel que soit la route que les joueurs choisirons de parcourir pour commercer, il y aura toujours de la place pour les commerçants et toujours moyen de gagner sa vie dans l'univers de Star Citizen.

 

 Faites vous un nom en tant que géant de l'industrie.

Même les joueurs qui débutent avec les moyens les plus modestes, peuvent éventuellement devenir un vaste empire commerciale. En commençant avec de petite livraison sur demande, les joueurs peuvent augmenter leur pécule, aquérir de plus gros navires, construire leur réputation avec les plus grosse corporations et établir leur propres route commerciales qui parcourent la galaxie.

Les joueurs et les organisations qui ammassent suffisament de crédits peuvent prendre le controle de noeud de production individuel et commencer a construire un empire industriel. Les entrepreneurs les plus aggressifs peuvent mettre en place toute une chaine d'approvisionnement et produire leurs propres produit pour les vendres dans le marché ouvert -- si ils peuvent garder un approvisionnement de ressource constant. Mais sachez le, les grande corporations n'apprécie pas spécialement la concurance!

Pendant que vous faites fonctionner votre mine, votre raffinerie ou votre usine de production, vous aurez a surveiller bien plus que le simple montant de ressources nécessaires! Si votre noeud de production ralenti parce que vous n'avez pas assez de travailleurs, ou que leur moral est bas, vous aurez besoin d'aider le noeud de population local ou vous assurer qu'il y a assez de noeud de divertissement pour garder vos travailleurs heureux et productif.

 

Qu'y at-ilpour moi?

L'économie de Star Citizen est certainement une vaste entreprise. En plus de créer une énorme simulation spatiale, nous somme aussi en train de créer une simulation de l'économie de l'économie de l'univers dans lequel le personnage vit. Nous offrons au joueurs le chois de participer autant (ou aussi peu) à l'économie qu'il le souhaitent. Au fur et a mesure que de nouveau système seront découvert, que des colonnies naitront et que de nouvelles villes grandiront sur la frontière, chaque type de joueur pourra être un maillon de la chaine économique.

 

Peu importe a quel point votre personnage s'y impliquera, l'économie contribuera a guider votre expérience de jeu.