Conception : La guerre électronique

En chasse...

"Propulseurs à zéro. lumières éteintes, détecteurs actifs désactivés. Mon Hornet Tracker dérivais parmis les astéroides, ressemblant a une épave sans vie ou a un autre rocher. En face de moi, l'encombrant Hull D arrivait en visuel tandis que je le suivait avec le seul détecteur encore en fonction, mon Eyeball Mark One. Je fit une grimace en appuyant du doigt sur le bouton qui ramenerait mon chasseur a la vie juste au moment où ma proie serait a portée. Un bon tir avec un missiles de donnée Spike et tout pourrait être fini..."

 

03Salutations Citoyens,

Quand Arena Commander 1.0 fut lancé plus tôt cette année, nous avons présenter le concept technique des signatures; des émissions comme l'infrarouge, la chaleur, l'éllèctromagnétique, etc... Qui peuvent être détectée par les détecteurs des autres joueurs. Comme le gameplay de l'arena commander deviens de plus en plus complex, ce concept du jeu va prendre une part beaucoup plus importante a l'avenir. A l'origine, ces signatures étaient importante pour le ciblage en général: la façon dont vous identifiez les autres navires, la façon dont vous verrouiller vos missiles, ce genre de choss. A présent, comme nous sommes en train de développer la guerre électronique pour des vaisseaux comme le Hornet Tracker et le Vanguard Sentinel, nous sommes en train d'étendre le système de signature pour lui permettre de rendre possible une plus grande diversité de gameplay. Remarquez que ceci n'est qu'une partie de notre concept de guerre électronique: un article future traitera du Hacking et des autres aspect de ce système!

 

 

Tout est une question de Signatures

 Chaque navire émet une signature. Les joueurs peuvent altérer leurs signatures en ajustant les composants équippés au navires (propulsions, points d'emport externes, et points d'emport internes) et les fonctions qu'ils peuvent effectuer. Le joueur ne sera jamais capble d'atteindre une valeur nulle pour ses émisions de signatures tant que le navire est en fonction, mais en ajustant prudement (et judicieusement) les composants dont il s'équipe, il peut atteindre certains niveau de furtivité. De plus, en sélectionnant des composant a faible émission (chaquant ayant leurs avantages et inconvenients) et en les modifiants pour une furtivité maximale, nous alons permettre aux joueurs de jouer au chasseur silencieux plutôt qu'au gros cogneur costaud.

03 Vanguard Sentinel lifepod section starboard side 02En effet, les capitaines qui dépenserons leur argent pour s'équiper d'un navire avec la plus faible signature possibledevront le faire au prix de ne pas pouvoir installer le meilleur armement possible ou le meilleur équipement possible ailleur sur le navire. Un générateur de bouclier à faible signature magnétique par exemple, doit échanger une grande partie de sa résistance globale dans l'espoir que le navire dont il est équippé ne soit pas repérer au premier coup de détecteur.

Le type de signatures émisent par les navires sont :

La signature infrarouge - Les comosant sous tension d'un navire génèrent de la chaleur. La plupart de cette chaleur est collectée par le système de refroidissement (suivant son efficacité) et ejectée du navire via des échangeurs de chaleurs. Cette chaleur éjectée, combinée a la chaleur non refroidie des propulseurs et d'autres composants, peut être détectée par les caméra infrarouges. Les joueurs pourront utiliser des missiles standard a détection de chaleur et autres appareil a poursuite de chaleur pour localiser et poursuivre des objets par leur propre émission de chaleur.

La signature élèctro-magnétique - Tout ce qui consume de l'énergie produira une signature EM, bien que dans des circonstance normale, les principeaux contributeurs d'energie EM soit les armes a énergies du navire, le générateur de bouclier et le générateur d'énergie. la gestion de la puissance sera critique pour ajuster la signature EM d'un navire. Par exemple, les capitaines peuvent choisir de diminuer leur signature EM en diminuant la protection des boucliers, ou bien en augmentant leur protection de bouclier mais en étant extrèmement visible. La signature EM est spécifiquement utilisée par certains systèmes de poursuite de missiles et par les détecteurs avancés EMF.

LA signature de section transversale (cross-section) - La section transversale d'un navire peut être détectée par un balayage radar, de la même façon que les systèmes radar du 20èm Siècle. Cela signifie que plus le navire est gros et plus sa silouhette est grande, plus il sera suceptible d'être détecté par les détecteur standard. Mais pour les pilotes avec des gros navires, tout n'est pas perdu car des matérieaux de coque peuvent être utilisés pour diminuer leur visibilité. Certaines modifications extérieures comme des blindages spécialisés peuvent absorber et disperser les signaux radar, bien que cela résulte généralement par une perte de la protection ou de la maneuvrabilité générale.

 

Signature de navire unique - La signature unique de votre navire est une sorte d'identifiant, similaire au numéro d'identification sur une voiture. Un transponder dans le navire émet ces "identifiants" aux autres navires de la zone leur faisant ainsi savoir par defaut le type de navire et les informations d'identité du pilote. cependant, cetains joueurs peu scrupuleux pourrais vouloir trafiquer leur transpondeur pour afficher une fausse identité durant un temps limités. Bien sur, en premier lieu, ils devront trouver quelqu'un qui a les compétence pour le faire...

 

F7c R hornet Tracker beauty visualLégalité

 L'UEE demande a ce que tout les navires maintiennent un taux de signture minimum et de chaque type quand ils voyage dans l'espace de l'UEE, ceci pour raison de sécurité publique. C'est similaire aux lois disant que vous devez rouler tout feux allumé quand la nuit est tombée, afin que les autres conducteurs puissent vous voir. Quiconque serait attrapé en train de cacher délibérément ses signatures serait considéré comme suspect aux yeux des forces de l'ordre lacale. Bien que si votre signature est suffisament basse, vous repérer ne serait déja pas aussi facile.

 

Radar (Objet-Détection) et Scans

Herald Pass07render01Le scan est la recherche ou la collecte d'informations basée sur les 3 principales émissions de signatures: l'Infrarouge, l'électromagnétique, et le Cross-Section. Chaque navire à une batterie de systèmes par défaut qui lui donne les fonctionnalité opérationnelles de base. Notre système radar utilise les ondes IR,EM ou radio pour déterminer la distance, l'angle et la vélocité des objets. Le mode opérationnel standard pour les radar est omnidirectionnel, bien que les joueurs avec le bon équipement puisse concentrer la zone d'action de leur unité. Concentrer la zone d'action augmente la puissance de transmition, en réduisant la zone dans laquelles les cibles peuvent être localisées. Il conviens de noter que l'environnement au alentour peut aussi jouer un rôle dans la qualité des lectures radar et de la detection du scan. Par exemple, les radiations solaires provenant de l'étoile proche peuvent semer la confusion dans les résultats obtenu par le joueur.

Notre objectif est d'introduire des variance de performance entre les composants du radar et les choix requis par le joueurs sur les type d'informations qu'ils évaluent plus importantes que d'autres., ainsi que sur la reduction du temps nécessaire à un Scan et/ou son risque d'être détecté. Par exemple, le joueur peut choisir de ne scanner qu'un seul type de signature au lieu de choisir le spectre complet.

Les joueurs pourront scanner leurs alentours de façon passive ou active.

Detection Passive - Le joueur laisse les information venir a lui au lieu de les rechercher activement (en fait, il est en train d'écouter). Ce type de détection émet une plus petite signature.

Détection active - Le navire du joueur cherche activement des informations autour de lui. Cela émet de plus haute signatures.

 

Herald Pass06 Render10La détection passive

Lors d'une détection/scan passive, la portée de détection est basée sur les composant radar installé sur votre navire. Tout objet ciblable potentiel a l'intérieur de la zone radar de votre navire s'affichera sous différent état de contact (listé en dessous). Ce système de détection émettra une signature quand il est activé, ce sera donc au joueur de choisir de l'activer en permanence ou seulement durant un certains temps. Les vaisseaux multi-équipage peuvent assigner cette tâche a temps plein a un officier radar; lui permettant d'équilibrer les systèmes de scans et les émission de signatures du navire.

La détection Active

En passant a une détection/scan Active, un joueur recoit des informations plus spécifiques sur une cible tel que son type d'armure, ses boucliers, ses armes, etc.. Il peut même tenter d'essayer de détecter des cibles qui étaient indétectables. Cela peut être effectué sur une zone concentrée, de manière omnidirectionelle ou dans une direction déterminée, l'utiliser dans une direction déterminée demande plus de compétence pour être éfficace mais le résultat produit est bien plus détaillés. La Hud self signal emissions selfdétection active augmentera aussi la signature du navire puisqu'elle nécéssite d'avantage de puissance.

Etat des Contacts

Indétectable - Cible hors de la portée du radar ou signature du navire en dessous des seuils de detections.

Contact incertain - Un contact a l'intérieur de la portée du radar qui peut exister ou non. Cela peut être un contacte fantome, ou un contacte a la limite du seuil de détectiuon des signatures.

Cible non scannée - Un contact qui est au dessus du seuil de détection des signatures et a l'intérieur de la portée du radar, deviens une cible. Ces données de positionnement sont disponibles, mais aucune autre donnée ne peut être déterminée.

Cible scannée - Une fois qu'une cible a été scannée, toutes les informations qui peuvent être obtenue avec la gamme de scanners actuellement installés sont disponibles.

 

Les attaques de base de la guerre élèctronique

En plus des options de détection active ou passive, les navires dédiés à la guerre élèctronique possèdent un éventail additionnel de capacités offensives disponibles.

 

Les attaques basées sur les armes

Les tactiques de disruption navire contre navire ont pour objectif de créer et d'exploiter des faiblesses dans les défenses de la cible. L'idée ici est de donner aux joueur le contrôle total sur le "ciblage" de leurs attaques élèctroniques, que ce soit au travers de canons conçus spécialement a cet effet ou via des systèmes un peu plus ésotériques tels que:

- EMP - Perturbation instantanée de l'ennemi. les conduits énergétiques de la cible sont surchargé ce qui oblige un redémarrage des systèmes informatiques de leur navire. Plus sévère est l'impacte, plus longtemps le navire sera innoperant avant de commencer son reboot automatique.

- Les missiles Data-Spike - On pourrais comparer cela a un harpon electronique, un Data-Spike permettra au pilote d'établir un lien directe avec l'ordinateur de la cible, lui fournissant une faille pour tentar d'éteindre les systèmes critiques du navire tel que la propulsion, l'armement, les boucliers, le système de refroidissement. Cela peut s'avérer spécialement utile aux pilotes voulant capturer leur proie intacte via une opération d'abordage. Au dela des missiles Data-Spike, il y aura d'autres équipements spéciaux pour réaliser des disfonctionnement lors d'engagment navire contre navire, tel que des modules d'avioniques aggressif et des antennes de Hacking.

- La distortion - Désactiver le flux de puissance de tous les composant de la cible. Une impacte réduira temporairement l'efficacité maximale du générateur d'énergie. Bien que le générateur d'nergie finissent généralement par repousser la distortion, des impacts répetée sur un court laps de temps pourront complètement surcharger le système et bloquer l'arrivée d'energie aux composants du navire.

- L'interception de signaux - La forme la plus passive de la guerre élèctronique, l'interception de signaux est la base du brouillage des communications ou des systèmes de détections de la cible. Cela inclus la recherche des signatures de cibles, l'interception/le reroutage/le brouillage des communications sortante ou le fait de causer des interférence au radar et aux systèmes de détections.

- Equipements spéciaux - LEs équipements spéciaux incluent les systèmes d'antennes installées sur le navire et les modules d'avioniques personnalisés pour aider au stockage, su décryptage et au cryptage des transmissions dans l'espace local.

 

Les défenses de base de la guerre élèctronique

 Pour rester en sécurité faces aux attaques de hacking et aux attaques de guerre élèctronique, les pilotes auront besoin d'équipper leurs navires et leur cobinaisons de vol de contre mesures appropriées. les défences électroniques nécéssite moins d'équipements spécialisés que leurs contre partie offencive, et bien que cela puisse favoriser la durée de résistance aux attaques, ils peuvent malgrés tout être submergé par de multiples attaques.

Les armes de base défencives

- EM FLARE - Dans un combat générique, les Flares EM ne sont qu'un outils de plus a la disposition du pilote pour l'aider a se débarasser des missiles a ciblage électromagnétique. Mais au dela de ça, ils peuvent aussi être utilisés pour aider a masquer le lancement d'un module de donnée pour un navire messagers comme le Herald. Ils vont ramplacer les Flares IR standard quand ils seront équippé sur un navires, bien que les navires disposant de plusieurs lanceurs de flares puisse avoir l'option de mixer les deux types.

- HEAT CHAFF - Elle servent d'homologue aux Flare EM, les Heat Chaff seront ancés pour créer un champ temporaire de chaleur quand elles sront lancée. Bien qu'elles n'émettent pas la même signature IR qu'un Flare IR, le réel bénéfice se trouvera dans sa large couverture de zone, les rendant extrèmement utiles contre les missiles à fragmentations à detection de chaleur comme le missile Rattler. Elles remplaceront les chaff standard quand elle seront équippées sur un navire, cependant, les navires avec plusieurs lanceurs de chaff pourront utiliser plusieurs types de chaff en simultané.

- Data Chaff - Puisque tout les navires ne sont pas équippés d'un équipement complet de guerre electronique, les pilotes peuvent utiliser les data chaff pour se prévenir contre les attaques de leurs communications et de leurs détecteurs. Quand ils sont lancés, les data Chaff rendront plus difficile l'établissement ou le maintien d'une connexion par l'attaquant contre les systèmes du defenceurs. Comme tout les autres types de contremesures, ceux ci remplaceront les chaff standard, mais ils peuvent être mixé ensemble sur un navire avec plusieurs lanceurs de chaff.

- Le missile leurre - Un missile qui, quand il est tiré, émet une signature particulière afin d'imiter celle d'un navire en particulier. Cependant, les missiles cross section ne peuvent pas être abusé de la sorte. Par defaut, ces missiles hérite de la signature des navires qui les a tirés, mais un opérateur qualifié peut les configurer pour imiter une grande variété de cible.

 

La protection a la détection

La protection ç la détection peut prendre diverses formes:

  • Les modifications de coques (set d'armures alternatives ou additionnelles).
  • Les boucliers (par exemple, un bouclier standard avec une fonctionnalité secondaire de protection a la detection.)
  • Les composant de protection à la détection (un équipement spécifique pour protéger une zone de l'appareil contre les détection/les scans).
  • Les modifications internes (modules) installée dans une salle a bord d'un navire multi-équipage (ou plus gros navire), habituellement près d'un endroit contenant un sous composant ou une soute.

 

Se trouner vers l'avenir

Quand nous avons commencé le processus de la création d'Arena Commander, l'objectif était de créer la partie la plus fondamentales autour de laquelle le jeu se baserait. Cela voulait dire passer beaucoup de temps à créer le système de physique, la connectivité multijoueurs et toutes ces bases qui permettrait à la première vague de joueurs de commencer a combattre en dogfight. Maintenant que les fondations sont presque terminée, nous sommes a présent libre de commencer a construire des systèmes plus élaborés e naddition au travail précédement fait, cela inclus la robuste guerre électronique et le système de détection expliqué précédement. Avec le Hornet Tracker qui a déja vécu les combats et le Vanguard ou le Herald qui arrivent dans un futur plus très lointains, c'est logique que ce système soit le système majeure suivant que nous implémenterons. A terme, vous verrez beaucoup d'autres systèmes en ligne, ce qui inclus les composants, le voyage entre les systèmes planétaireds, le Hacking et l'overclocking qui améneront Arena Commander de plus en plus procjhe de l'expérience de gameplay que nous voulons obtenir pour Star Citizen.